Transformando a conscientização sobre preconceitos em ação
A Escola de Saúde Pública da Universidade de Harvard, Escritório de Diversidade e Inclusão, define o preconceito inconsciente como os “julgamentos precipitados que fazemos sobre pessoas e situações com base em anos de socialização subconsciente”. (1) Isso inclui conceitos notáveis como preconceito de afinidade, preconceito de beleza, preconceito de confirmação, preconceito de conformidade, preconceito de gênero e muito mais. O preconceito inconsciente pode ter impactos deletérios na força de trabalho, perpetuando estereótipos, aumentando o desligamento no local de trabalho e aumentando a rotatividade. (2) A gamificação do eLearning (ou a aplicação educacional de princípios de jogo a conceitos que normalmente não são de jogos) pode ser uma ferramenta poderosa para abordar preconceitos inconscientes, transformando o que de outra forma poderia ser abstrato, desconfortável ou tópicos teóricos em momentos de aprendizagem ativa e experiencial que criam consciência, empatia e mudança comportamental. Aplicar a mecânica do jogo, como contar histórias, respostas personalizadas e progresso, aumenta o envolvimento e a motivação. A gamificação usa elementos de jogo para ativar a participação, a empatia e a autorreflexão dos funcionários. Esses elementos incluem objetivos claros, desafios narrativos, feedback instantâneo e recompensas incrementais. A pesquisa em psicologia cognitiva e ciências da aprendizagem apoia o uso da gamificação para perturbar o pensamento automático. Simulações interativas envolvem o córtex pré-frontal, responsável pela tomada de decisões e pela autorregulação, ao mesmo tempo que reduzem a influência da amígdala, que impulsiona reações emocionais instintivas. Este envolvimento fisiológico ajuda os alunos a abrandar e a processar decisões de forma mais consciente, um factor crítico para mitigar preconceitos. Com uma abordagem gamificada do preconceito inconsciente, a consciência do preconceito torna-se tangível, pessoal e memorável.
Para ajudar os funcionários a reconhecer, abordar e contornar preconceitos inconscientes, o Walmart e a Activica Training Solutions formaram uma parceria para criar Terras Conscientesum jogo de aprendizagem para confrontar preconceitos verdadeiramente universais que todos compartilhamos até certo ponto, projetando um jogo verdadeiramente universal conceito: uma ópera espacial épica e intergaláctica onde os jogadores são enviados em uma intrincada busca para encontrar uma relíquia antiga (um talismã sagrado) para trazer paz à federação unida de planetas. Depois de escolher seu avatar alienígena, as etapas dessa missão são concluídas por meio de uma série de conversas ramificadas com diferentes tipos de criaturas bípedes inteligentes, nenhuma das quais é humana. Essa escolha ajudou a afastar o jogador de seu próprio preconceito, de modo que ele não pudesse se ver imediatamente em nenhum dos personagens, ao mesmo tempo que modelava conceitos de preconceito inconsciente. A forma como o jogador interage com um personagem revela diferentes preconceitos inconscientes do jogador, mas também quem o jogador escolhe como avatar revela os preconceitos inconscientes de personagens não-jogadores, que o jogador deve então navegar de forma diferente para ainda completar o objetivo da missão. A experiência do jogo muda (isto é, o feedback varia) com base em quem o aluno escolhe ser, porque os preconceitos dos outros personagens mudam com base no avatar selecionado.
As simulações ramificadas incentivam os alunos a testar os seus instintos, confrontar os resultados e refletir sobre abordagens alternativas. Este processo transforma o conhecimento passivo em habilidades ativas de tomada de decisão. Em Terras Conscientescenários ramificados permitem que os alunos confrontem escolhas moldadas por preconceitos implícitos e aprendam como diferentes escolhas criam diferentes possibilidades, o que incentiva a rejogabilidade para descobrir as novas possibilidades de diferentes decisões e até mesmo novas possibilidades que surgem ao escolher um avatar diferente. Cada escolha leva a uma consequência, reforçando o impacto emocional e social do preconceito. Com essa capacidade de reprodução incentivada, vem maior compreensão, retenção e aplicação repetida (ou prática variada de novos conceitos). Através da capacidade de reprodução gamificada, a consciência do preconceito torna-se uma prática recorrente, em vez de um único evento de conformidade.

Uma inovação inovadora de Terras Conscientes é essa característica de assumir diferentes papéis e observar como diferentes tipos de personagens reagem a você, dependendo do papel que você escolher. Ao ver um cenário de múltiplas perspectivas, os alunos desenvolvem empatia e consciência de como os outros vivenciam preconceitos. Como os alunos são expostos a vários personagens com perspectivas variáveis ao longo da narrativa imersiva, eles constroem empatia por meio da mecânica de contar histórias. Eles encontram diferentes personagens em diferentes cenários, com diferentes desafios e diferentes preconceitos inconscientes, todos os quais devem ser cuidadosamente superados pelo jogador para um jogo bem-sucedido.

Ao gamificar uma simulação de aprendizagem de preconceito inconsciente, o objetivo não é apenas a conscientização – o objetivo é mudar o comportamento. Terras Conscientes incentiva o domínio por meio do aprendizado incremental, onde o jogador fica ciente do progresso (e da regressão) por meio de um Medidor de Relacionamento exibido de forma consistente na tela para medir o crescimento da conscientização. O feedback instantâneo ajuda os alunos a reconhecer padrões em seu pensamento. Em vez de avaliações únicas de “certo ou errado”, o sistema rastreia escolhas, recompensa o progresso em direção a comportamentos inclusivos e fornece treinamento por meio do prestativo Chefe da Estação (o mentor do jogador no universo) e com acesso a um Guia de preconceito inconsciente.

Como uma experiência de eLearning gamificada, embora Terras Conscientes foi projetado para ser experimental, lúdico e divertido, espera-se que os alunos aprendam um vocabulário funcional e um plano de ação em torno do preconceito inconsciente, de modo que os jogadores sejam solicitados a consultar o Guia para aprender termos, conceitos e estratégias desconhecidos. Neste modelo, a diversão do jogo ainda é reforçada com uma necessária seriedade acadêmica.

O preconceito inconsciente continua a ser uma das barreiras mais persistentes à inclusão, à equidade e à inovação no local de trabalho. Apesar de anos de iniciativas obrigatórias de formação e sensibilização, as organizações muitas vezes lutam para transformar boas intenções em mudanças comportamentais duradouras. O problema geralmente não é falta de consciência; é uma falta de envolvimento significativo. Alguns fatos:
- Foi relatado que 39% dos funcionários sofrem preconceito inconsciente pelo menos uma vez por mês. (3)
- Agir com base no preconceito inconsciente aumenta o risco de descumprimento legal ou regulatório de uma empresa. (4)
- O custo do preconceito no local de trabalho é projetado em US$ 64 bilhões anualmente. (5)
- É necessário um treinamento memorável e impactante que oriente o comportamento dos funcionários em direção a um local de trabalho mais flexível, acolhedor e gratificante.
- A gamificação promove a melhoria contínua dos funcionários e o compartilhamento de conhecimento. (6)
- 85% dos funcionários estão mais engajados com a gamificação do eLearning. (7)
- Os participantes do aprendizado de gamificação obtiveram pontuação 14% maior em avaliações baseadas em habilidades. (8)
Conclusão
A colaboração da Activica e do Walmart para criar Terras Conscientesuma abordagem gamificada para a mudança de comportamento de preconceito inconsciente, é um modelo de fusão das necessidades do negócio com a demanda dos funcionários para aumentar o envolvimento e efetuar mudanças. As lições de Terras Conscientes estender-se além desta implementação única. Eles ilustram como a aprendizagem gamificada pode transformar o treinamento orientado à conformidade em experiências significativas e que moldam a cultura. Numa época em que a aprendizagem é cada vez mais digital e orientada por dados, o eLearning gamificado fornece a ponte entre o saber e o fazer, transformando a consciência de preconceitos numa prática diária e prática. Quando projetada para ser imersiva, reflexiva e mensurável, a aprendizagem gamificada torna-se mais do que uma ferramenta de treinamento. Torna-se um catalisador de pertencimento, inovação e mudança cultural sustentada.
Referências:
(1) Compreendendo o preconceito inconsciente
(2) Como o preconceito inconsciente pode afetar o envolvimento e a retenção dos funcionários
(3) Preconceito inconsciente: uma ameaça silenciosa à diversidade no local de trabalho
(4) Exemplos de preconceitos inconscientes e como superá-los
(5) Preconceito inconsciente no trabalho: como isso está afetando seu local de trabalho
(6) Subindo de nível no treinamento corporativo: revelando o poder da gamificação
(7) 19 tendências de gamificação para 2023-2025
(8) Principais estatísticas de gamificação de 2024: jogos de próximo nível

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